Игры и конкурсы на детский праздник

"Самые ловкие"

Выбираются 2 команды. Им предлагается перенести яблоки из одной корзины в другую. Яблоки брать ртом за веточку без помощи рук.

"Лезть в бутылку"

Предложите участникам поместить в бутылку, затолкать как можно больше тетрадных листов или салфеток за отведенное время Количество того, которое может быть "упаковано", спрятано в бутылку, должно быть у участников одинаковым. После состязания подсчитать количество оставшихся листов.

"Меткие стрелки"

Пять игроков получают по 5 монет одного достоинства, а на расстоянии 1,5 м от них помещают лист бумаги. Игрок должен катнуть монету так, чтобы она докатилась до листа и осталась лежать на нем или хотя бы упала рядом, касаясь бумаги. Каждый игрок имеет пять попыток, по которым определяется чемпион. Для проведения командного первенства таких команд создается несколько. В этом случае все участники сразу катят монеты и перед следующей попыткой смещаются на одного игрока влево (то есть крайний левый игрок переходит на правый фланг). У победившей команды сумма, лежащая на бумаге, будет больше.

"Хваталочка"

Сквозь пуговицу среднего размера продета прочная нитка или веревочка длиной 20-30 см. Водящий кладет пуговицу игроку на ладошку и приговаривает: «Пуговку качу - руку щекочу, ты не зевай - пуговку хватай». Игрок после этих слов старается захватить пуговицу в кулак, а водящий, дернув за ниточку, стремится этого не допустить. Затем игроки меняются ролями. Пуговицу можно класть на тыльную сторону руки.

"Шнуруем без остановки"

Для шнуровки необходимо приготовить веревки одинаковой длины и вырезать из толстого картона макет ботинка с отверстиями в два ряда. Для зрелищности можно вырезать не макет, а прямоугольники с рядами отверстий, которые будут держать ассистенты. Соревнования по шнуровке могут проходить в несколько этапов: экономная шнуровка (у кого длиннее оставшиеся концы веревки), стильная шнуровка (самый интересный рисунок), шнуровка по расчету (самые короткие концы веревки), шнуровка грамотеев («написать» веревкой слова).

"На заработок"

Водящий - купец, который нанимает работников. Остальные игроки тихо договариваются, на какую работу они будут наниматься. Работу можно показывать всем одновременно только движениями. Звучит диалог: - Здравствуй, купец! - Зачем пришли? - На работу наниматься! - А что вы умеете делать? - А вот что!.. Игроки молча показывают загаданную работу. Если купец догадывается, что ему показывают, то говорит, например: «Повара мне не нужны!» - и с этими словами бежит ловить игроков. Пойманный становится купцом. Если купец с трех попыток не смог назвать работу, то ему говорят: «Не догадался - без работников остался!» - и вновь идут договариваться, какую работу будут показывать.

"Черные и белые"

Две команды - «черные» и «белые» - стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая - белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху - черная или белая - одна команда начинает ловить другую. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. Ловить противников можно только после восклицания ведущего: «Белые!» или «Черные!»

"Кто больше?"

Вырежьте из цветной бумаги 15-20 фигурок (снежинки, листики и т. д.). На тыльной стороне каждой фигурки напишите цифры от 1 до 5. Прикрепите фигурки к стенам или к предметам, находящимся в комнате. По команде гости начинают искать фигурки. Когда все фигурки найдены, каждый гость складывает цифры на фигурках, которые он нашел. Побеждает тот, у кого получится наибольшее число.

"Высунув язык"

На язык участника крепится еще один - изготовленный из промокашки или салфетки. Обежав три заданных круга, участники должны остаться с "языками".

"Охотники"

Для игры участники сминают цветную фольгу, чтобы получились четыре небольших шарика. Эти шарики игроки выстраивают перед собой в линию. Игроки по очереди щелчком стараются одним из своих шариков задеть шарики любого противника. Если шарик противника задет, то игрок его убирает как добычу. Если шарик не задел другие, то он остается лежать на этом месте. Если шарик упал, то он в игру не возвращается. Когда охота закончилась, производят подсчет: побеждает игрок с самой большой «добычей».

"Грибники"

Эстафета, в которой участвуют две команды. На финише ставят три городка для каждой команды и прикрывают их цветными кругами - это «грибы». У первого игрока на старте в руках также три круга, но другого цвета. Игрок бежит к финишу, меняет «грибам» шляпки и возвращается, передавая круги второму игроку. Если «гриб» упал, то движение продолжать нельзя. Побеждает команда, которая была быстрее и аккуратнее.

"Летели дракончики"

Играют двое. Стоя лицом к лицу, дети вытягивают руки вперед так, чтобы одна из ладоней каждого оказалась между двумя ладонями партнера. По очереди дети произносят по слову стиха, в такт каждому слову хлопая по ладони партнера:
Летели дракончики, Ели пончики.
Сколько пончиков Съели дракончики?
Сначала делает хлопок в ладоши один игрок (рука партнера находится между его ладонями), затем другой. Тот, чья очередь говорить, вместе с хлопком называет любое число, например три. Партнер начинает отсчет, продолжая хлопки. При назывании последнего числа тот, чья рука на данный момент оказалась под ударом, должен как можно быстрее убрать ее, чтобы хлопок не достиг цели.

"Что возьмем с собой в школу?"

Подошла пора решать, Что мы в школу будем брать.
Непростой такой вопрос! Поразмыслим мы всерьез.
Будем делать так всегда: Коль согласны, крикнем «Да!»,
А коль есть другой ответ, Дружно, хором скажем «Нет!»
В портфель кладем тетрадки? А новые рогатки?
Альбом, чтоб рисовать? А спички - школу поджигать?
Калькулятор, чтоб считать? А тетради, чтоб писать?
Куклам модные наряды? Кисти, краски в школе надо?
Телефон - домой звонить? Пластилин, чтобы лепить?
Котенка в школу отнесем? Пистолет в портфель кладем?
Таблетки, чтобы полечиться? А бутерброд, чтоб подкрепиться?
Очень сложно собираться! Может, в садике остаться?
Или дружно в первый класс Мы отправимся сейчас?

"Съедобно-несъедобно"

Ведущий показывает разные предметы, и если они съедобны ребята хлопают в ладоши один раз перед собой, а если несъедобны - хлопают в ладоши один раз за спиной. Ведущий называет слова: "Булка... Шкатулка... Гайка... Майка... Варенье... Печенье... Сыр... Рыбий жир... Мед... Самолет... Ватрушка... Погремушка... Вагоны... Макароны.. Шоколад... Мармелад... Тапочка... Лампочка... Паруса... Колбаса... Ракеты... Конфеты..."

"Путаница"

Слова, взятые в скобки, написаны на отдельных листах, остальной же текст - на планшетах. Задача игроков команд - все расставить на свои места - по смыслу - и устранить путаницу.
(Пингвины) - жители пустыни.
(Ужата) - очень любят дыни.
(Шоферы) - знают толк в машине.
(Ребята) - ползают в трясине.
(Верблюды) - плавают на льдине.
(Медведи) - возят грузы в машине.

"Нянечки жирафа"

Для игры потребуются две ширмы, на которых нарисованы жирафы. На шее у каждого - полосатый воротник - две длинных, вертикально спускающихся, матерчатых ленты. На одной - пуговицы, на другой - петельки. Играют две команды - игроков в каждой столько, сколько пуговиц у "жирафа". По сигналу ведущего игроки бегут каждый к своему "жирафу", расстегивают первые пуговицы, возвращаются к командам и передают эстафету следующим игрокам.

"Скульпторы"

Участникам игры выдается пластилин или глина. Ведущий показывает или называет какую-то букву, а игроки должны как можно быстрее слепить предмет, название которого начинается с этой буквы.

"Мыльная цель"

Две команды выстраиваются у линии старта. На финише стоит таз с водой, в котором лежит кусок мыла. Ведущий находится рядом с игроками и бросает монетку. Момент ее падения на пол означает сигнал к старту. Первые игроки бегут к финишу и стараются схватить кусок мыла. Ведущий засчитывает команде очко, и игроки становятся в конец колонны. Побеждает команда, набравшая больше баллов.

"Покричим"

Дети хором отвечают на вопросы «да» или «нет». Перед началом игры нужно предупредить, что не всякий ответ в рифму бывает правильным.
Крокодил и стрекоза - Это птицы, правда?..
Есть у мамы борода Длинная, до пола?..
Мне 348 лет. Ну а вам 130?..
На небе яркая звезда. Это день, ребята?..
Котлеты, борщ и винегрет Лишь сладкоежки любят?..
Друг сказал тебе «Привет!» Ответить другу нужно?..
Едкий дым от сигарет Всем полезен, правда?..
В школе ты не дал ответ. Ставить двойку нужно?..
Зимой, среди снегов и льда, Садить картофель можно?..
Съесть зараз кулек конфет Очень вредно, правда?..
Сломал случайно табурет. Сказать «Простите» нужно?..
Закутаться в верблюжий плед На жарком пляже нужно?..
Пять плюс пять - вот мой ответ - Будет сорок. Правда?..
Красный по-английски - «ред». Это правильный ответ?..

"Один в поле воин"

Игрок выходит в центр круга. Ему в руки дают шарф, на одном конце которого завязан узел. Вокруг него встают другие участники, которые пытаются снять с него шапку, а он не дает им это сделать, вращая шарф вокруг себя. Тот игрок, кто задет шарфом, выбывает из игры. Побеждает участник, которому удается снять шапку. Если это ни у кого не получилось, победителем становится водящий.

"Конфетище"

В конкурсе участвуют два игрока. Получив по конфете, они начинают заворачивать их в листы разного размера, приготовленные заранее. Количество листов у каждого одинаковое. Упаковав конфеты, игроки обмениваются ими и разворачивают уже на скорость. Побеждает тот, кто первым достал конфету.

"Чет или нечет"

Играющие становятся парами. Каждый в правой руке держит 10 или 15 маленьких камешков. Затем незаметно перекладывает в левую руку несколько камешков и, показывая зажатый кулак партнеру, спрашивает: «Чет или нечет?» Если товарищ угадал правильно, то получает 1 камешек, а если нет, то отдает свой. Если играют команды, то участники становятся парами в круг; после первого тура пары меняются местами. Играют на время. Через 5 минут ведущий дает знак, что время истекло. Выигрывает команда, набравшая больше камешков противника.

"Мишень на колесах"

К деревянной площадке на колесах или к большому игрушечному грузовику прикрепляется планка, на конце которой прибита мишень (20х20 см). 2 такие мишени устанавливаются перед играющими на расстоянии 3-4 м. По сигналу игра начинается. Каждый своим мячом старается попасть в мишень с наибольшей силой, чтобы мишень откатилась назад. Выигрывает тот, кто через 10-15 бросков отгонит свою мишень как можно дальше. Бросать мяч можно стоя, сидя, лежа и т.д.

"Пожарная команда"

Стулья стоят в два ряда спинками друг к другу. Участники ходят вокруг стульев под музыку. Как только мелодия обрывается, участники должны положить на ближайший к ним стул один из заранее приготовленных "фантов" (или снять что-нибудь из верхней одежды). Когда каждый снял с себя 2-3 вещи, ведущий вновь обрывает мелодию и подает команду: "Пожар!" Участники при этом должны как можно скорее найти свои вещи и надеть их на себя. Побеждает тот, кто быстрее это сделает.

"Геометрическая рыбалка"

Соревнуются две команды. Удочками с крючками 2-3 игрока стараются подцепить геометрические фигуры с петлями, из которых составлен большой квадрат. Остальные участники команды переносят «пойманные» фигуры в определенное место и вновь складывают из них квадрат.

"Ткачи"

Играющие строятся двумя шеренгами лицом друг к другу, взявшись за локти. Это ткацкий станок. Шеренги сходятся вплотную друг к другу и расходятся на расстояние 2-4 метра. Между двумя шеренгами с одного конца до другого бегают выбранные игроки - «челноки», по одному человеку от каждой шеренги. Их задача - успеть пробежать между шеренгами до того момента, пока они сойдутся. Шеренги стараются поймать (зажать) «челноков».

"Профессии"

Ведущий называет профессии. Игроки хлопают в ладоши (или поднимают руку), если услышат лишнее слово. Если организовать конкурс, то два игрока могут поднимать карточки разного цвета: зеленую карточку, если названо слово, не обозначающее профессию, или красную карточку.
Перечислю я сейчас все профессии для вас.
Прошу заранее простить: иногда буду шутить.
Если что исправить нужно, хлопайте в ладоши дружно.
Скульптор, педагог, солдат, архитектор, нумизмат.
Повар, пассажир, учитель, стюардесса, слесарь, зритель.
Почтальон, маляр, кинолог, егерь, супермен, биолог.
Воспитатель, визажист, агроном, турист, артист.
Стоматолог, вор, скрипач, пианист, шахтер, циркач.
Путешественник, писатель, химик, врач, лесник, читатель.
Сторож, пекарь, каскадер, покупатель, дирижер.
Кочегар, ямщик, певец, рэпер, каменщик, кузнец.
Проводница, музыкант, домохозяйка, официант.
Донор, продавец, аптекарь, бабушка, библиотекарь.

"Мостик и кошка"

Игроки двух команд стоят в колоннах у линии старта. Перед ними в 5 и 10 шагах обозначены две линии. По сигналу первый номер выбегает вперед и, оказавшись на первой линии, делает мостик. Затем вперед устремляется второй игрок, который пролезает под «мостиком» и бежит ко второй линии, где принимает упор стоя согнувшись (выгнув спину как кошка). Теперь первый номер пролезает между руками и ногами партнера. Затем оба игрока, взявшись за руки, возвращаются к своей команде. Как только они пересекают линию старта, вперед выбегают по очереди два новых игрока, а прибежавшие встают в конец колонны. Когда они вновь окажутся впереди всех, конкурс продолжается, причем игроки меняются ролями. Соревнование заканчивается, когда каждая пара пробежит два раза.

"Острый глаз"

Играющие делятся на две команды, в которых должны быть представители разного пола. Игроки одной из команд на глаз определяют рост (от пяток до макушки) любого игрока противоположной команды. Единица измерения - ширина ладони. После объявления цифры предположение проверяется, однако делают это игроки своей же команды, прикладывая ладони к игроку и не убирая их, как бы "приклеиваясь". Убрать ладони можно только в том случае, если человек еще не весь измерен, и сделать это могут только те, кто начинал "измерять" первым. Если предположение оказалось верным, команда получает балл, а игра повторяется с игроком другой команды.

"Музыкальное казино"

Записываются фрагменты быстрых и медленных мелодий в любом порядке. Ведущий предлагает присутствующим сделать ставки: угадать, какая мелодия прозвучит - быстрая или медленная. Игроки, поставившие на быструю мелодию, становятся справа от ведущего, поставившие на медленную - слева. Не угадавшие выбывают. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один человек - победитель музыкального казино.

"Всемогущие"

Склейте для игры два кубика. На гранях одного кубика напишите задания, связанные с движением («прыгать», «вращать обруч», «отжиматься» и т.д.), на гранях второго - задания, которые можно выполнять одновременно с первым заданием: спеть, рассказать стихотворение, скороговорку и т.д. Оба кубика игрок кидает одновременно и также одновременно выполняет оба задания.

"Спичкомет"

Компакт-диск подвешивается на прочной нитке к люстре, карнизу, потолку на уровне груди соревнующихся. Каждому участнику дается 10 спичек. Метая их, как дротики, с расстояния 15-20 см, нужно попасть в центральное отверстие диска. Побеждает участник, поразивший цель наибольшее количество раз.

"Передай другому"

Команды выстраиваются в колонны, первый игрок получает мяч. На некотором расстоянии перед каждой командой кладут обруч, в который игрок бросает мяч. Ловит мяч второй участник команды, а первый тем временем занимает место в конце колонны. Если мяч не пойман, то бежит за ним третий игрок. Далее мяч кидает второй игрок. Побеждает команда, в которой мяч быстрее вернется к первому игроку.

"Змеиное местечко"

Игроки команд выстраиваются в колонну, садятся на корточки и кладут руки на щиколотки человека впереди. Сверху на команду накидывают 1-2 покрывала. Получившиеся «змеи» стараются быстрее команды соперников добраться до финиша, ориентируясь на подсказки капитана, который руководит передвижением с линии старта.

"Надень шляпу"

Заранее из газет сложите головные уборы на один меньше, чем игроков. Под музыку все ходят по кругу, снимают шляпу с головы того, кто стоит перед ними, и надевают на себя. Все это делается ритмично. Музыка останавливается, и игроки замирают. Кто в этот момент оказался без шляпы, покидает игру. Одна шляпа убирается, и игра продолжается.

"Болгарин"

В эту игру играют на столе, покрытом скатертью и разделенном перекрещивающимися чертами на четыре равных доли. У каждого игрока должно быть по равному (от 20 до 30) количеству французских булавок с разноцветными головками - черными, красными, белыми и зелеными. Каждый игрок расставляет свои булавки по собственному усмотрению на доставшемся ему участке стола. Одну булавку побольше других втыкают в середину участков, в том месте, где линии перекрещиваются. Его то и называют Болгарином. Если нет булавок с разноцветными головками, то вырезают крошечные разноцветные флаги из бумаги и прикрепляют к булавкам. У каждого игрока по два шарика, которые они бросают по очереди. Игра состоит в том, чтобы шариком сбить булавки противника, не уронивши при этом Болгарина. Игра кончается, когда Болгарина уронят. Победителем считается тот, у кого в этот момент оказалось больше всего неубитых булавок. По уговору владелец каждой поваленной булавки может класть в общую копилку рубль или два. Тот, кто уронит Болгарина, ставит двойное число против того, которое находится в данную минуту в копилке. Тот, у кого сбиты все булавки, из игры выходит.

"Ловкачи"

Игрокам предлагается поставить вдоль туловища справа и слева вертикально два кольца, встать внизу на них ногами и попытаться пробежать заданное расстояние.

"Загадочный сундук"

У каждого из двух игроков - свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков - нарядиться как можно быстрее.

"Металлист"

В игре участвуют 2 человека, желательно мужчины. Участников опоясывают ремнями, к пряжкам которых привязан магнит (можно использовать магнит от старых динамиков), длина получившегося снаряда - 75-80 см. Ведущий разбрасывает по полу мелкие металлические и не металлические предметы. Задача игроков - по команде ведущего за установленное время, не помогая руками, собрать предметы. Побеждает тот, кто больше соберет металлических предметов.

"Зонт"

Играют две команды, состоящие из четырех девушек и одного юноши или, наоборот, из четырех юношей и одной девушки. Ведущий выдает команде платок, который четверо берут за углы и растягивают, подняв руки вверх, а один человек находится под этим «зонтом». Под музыку несущие «зонт» идут по кругу, а находящийся под ним вращается вокруг себя. Как только музыка останавливается, ведущий называет место на теле человека под «зонтом», где нужно повязать платок: голова, шея, рука, мизинец и т.д. Из двух команд побеждает та, которая сделает это быстрее. Игра повторяется, чтобы определить выигравшую команду по большему количеству побед.

"Через лабиринт"

Между стартом и финишем напротив каждой команды располагаются лабиринты. Это могут быть выкопанные в песке канавки. Игроки команд по очереди ведут клюшкой или простой палкой шарики до лабиринта, через него и оставляют их на финише. Побеждает команда, игроки которой быстрее переместят все шарики к финишу.

"Щиплем перья"

Выбираются несколько детей - ловцы, им на одежду цепляют прищепки - «перья». Поймав кого-либо из убегающих, ловец прикрепляет одну из своих прищепок ему. Побеждает ловец, который первым избавится от прищепок.

"Жовжелить"

«Жовжелить» - значит «делать». Выбирается водящий, который выходит за дверь, а игроки тем временем загадывают глагол. Водящий заходит в комнату и, чтобы угадать задуманное слово, задает вопросы каждому, типа: «Марина, а ты жовжелишь каждый день?», «Ваня, лучше жовжелить утром или вечером?». Водящего сменяет игрок, после ответа которого следует правильный ответ.

"Солнечный зайчик"

Два игрока берут зеркальца, стараются поймать солнечный зайчик и направить его на заранее определенную мишень.

"Пятнашки с мячом"

«Пятнашка» бегает с мячом за остальными, стараясь им кого-нибудь «запятнать». Правила: играющие могут уклоняться от удара: подпрыгивать, приседать, падать, прятаться за какой-нибудь предмет и т.п. Тот, в кого попал мяч, становится «пятнашкой». Играющие не должны трогать мяч: кто его коснулся, становится «пятнашкой».

"Змееловы"

Игроки делятся на две команды, одна команда - змеи, другая - ловцы. Всем «змеям» выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в кулаке. Ведя веревку по полу, они трясут ее так, чтобы она извивалась, как змея. Змеи бегают по определенной площадке, а ловцы должны наступать на извивающийся хвост змеи. Как только веревка выпадет из рук, игрок превращается в ловца, а ловец - в змею.

"Эстафета с домино"

Две команды выстраиваются на старте, каждый участник получает по косточке домино. Игроки по очереди бегут к столу, находящемуся на старте, и устанавливают свои косточки на ребро на небольшом расстоянии одна от другой. Побеждает не та команда, которая быстрее закончила эстафету, а та, которая установила домино аккуратней. Для проверки толкают крайнюю косточку. Если все косточки упали - команда победила.

"Поймай хлопок"

Задача детей заключается в том, чтобы хлопнуть практически одновременно с ведущим - «поймать» хлопок. Ведущий во время чтения текста предлагает детям поймать разные предметы. Тот, кто пропустил хлопок или хлопнул не вовремя, выбывает из игры или отдает фант.
Поймай цветок, Поймай снежок, Ты не зевай И мяч поймай!
Поймай хлопок, Поймай вилок, Ты не зевай, Хлопок поймай!
Поймай моток, Поймай грибок, Ты не зевай И шар поймай!
Поймай листок, Поймай хлопок, Ты не зевай И пух поймай!
Поймай клубок, Поймай рожок, Ты не зевай, Хлопок поймай!

День рождения – самый долгожданный праздник. Только почему к радостному ожиданию частенько примешивается горчинка? Все очень просто: вы знаете, что все пройдет как обычно.
Развлечь малышей во время праздника – задача особенно важная. Дети очень восприимчивы, часто обидчивы и стеснительны, поэтому конкурсы на День рождения ребенка должны быть такими, чтобы даже проигравшие не расстроились и получили забавные поощрительные призы.
Такие конкурсы, чаще всего, очень актуальны на свадьбах или молодежных вечеринках. Данный вид конкурсов, как правило, нужно проводить, когда гости уже немного «разогреты» и готовы проявить себя.
Чтобы женщины не заскучали во время праздника, чисто мужские забавы разбавят женские конкурсы и ни что другое.
Как же развлечь гостей, чем их заинтересовать? Очень просто, проведите застольные конкурсы. И вы увидите, как у ваших гостей поднимется настроение, появится азарт, уйдёт всякое стеснение и застенчивость, каждому будут интересны застольные конкурсы, каждый захочет проявить себя, показать свои незаурядные способности.
Конкурсы для детей на улице летом не дадут Вашему ребенку заскучать. Кроме того, они позволят развить в ребенке интеллектуальные, физические и другие, важные, для растущего организма, качества.
Конкурсы за столом бывают очень разнообразными. В небольшой компании можно задействовать ручку и бумагу, занявшись сочинительством. Это увлекательная затея. Кроме того, некоторые гости будут вам особенно благодарны именно за них. Ведь многие люди считают, что не смогут проявить себя в танцах или подвижных играх.
Корпоратив - дело не только веселое, но также серьезное и ответственное. Многие руководители свято (и небезосновательно) верят, что мероприятия такого рода помогают сплочению коллектива, установлению не только рабочих, но и теплых дружеских отношений, при наличии которых коллектив способен горы свернуть.